Light Max 3d - перейти на главную.
:Добавить в избранное:
 




<<Уроки по 3d studio max>>Ставим Свет - Часть №1



Освещение - фундаментальная составляющая выразительности вашей сцены. Сколь угодно вылизанная и сложная модель при плохом освещении ничем не выигрывает у любительских поделок. И наоборот, правильный, продуманный свет заставит поверить, что ваш чайник - настоящий (и необязательно делать его зеркальным).

Итак, предположим ,что вам уже известно кое что о основных типах света, применяемого для имитации студийного освещения.

1) "Мягче, мягче..."

Во многих 3D программах все направленные источники света (далее ИС) по умолчанию имеют довольно большую область максимальной освещенности "hot spot", немногим меньшую чем граница затухания "fallow of".


Рис.1

Рисунок 1.

В реальной жизни таких ИС практически не бывает, особенно если речь идет о лампах накаливания и других точечных ИС. В результате мы имеем характерные пересвеченные области на больших плоскостях, и мертвые зоны абсолютно однородного освещения, придающие картинке неестественный, жесткий компьютерный вид.

Возьмите себе за правило любому вновь созданному направленному ИС задавать минимальное значение "hot spot" Удивительно, почему до этого не додумаются сами программисты.


Рис.2

Рисунок 2.


 


 
 

     
Copyright © 2003, "De/Light studio" & "Light max 3d". Все права защищены.
Связаться с нами по электронной почте
Используются технологии uCoz